Siirry sisältöön

Tule tutustumaan tulevaisuuden kivijalkakauppaan!

Julkaisuvuosi: 2023
|
ISBN 978-952-7474-47-1

Digitaalisilla elämyksillä vetovoimaa kivijalkakauppaan

julkaisun kuvituskuva

Kirjoittajat: Lili Aunimo, Mikko Höök, Marja Immonen, Anne Lahti, Cindy Laukkanen, Marko Mäki, Pirjo Purovesi, Santeri Saarinen, Jarmo Sarkkinen, Tuija Toivola, Jarmo Tuppurainen

Kivijalkakaupat ovat tärkeä osa kaupunkimaisemaa ja -viihtyisyyttä. Verkkokauppojen suosion nousu on kuitenkin ajanut monia kivijalkakauppojen yrittäjiä miettimään keinoja, joilla voitaisiin parantaa kivijalkakaupan kilpailukykyä muuttuneessa kuluttajakaupassa. Kivijalkakauppojen kehittymistä ja tulevaisuutta tukemaan syntyi Future Touchless Shop -hanke, jossa tehtyjä kokeiluja ja konsepteja esitellään tässä julkaisussa.

Hankkeessa kehitettiin uusia terveysturvallisia ja elämyksellisiä konsepteja, joilla voitaisiin parantaa kivijalkakaupan houkuttelevuutta ja kilpailukykyä muuttuneessa kuluttajakaupassa.

Mitä uusia keinoja löytyi, jotta saataisiin enemmän asiakkaita vierailemaan kivijalkamyymälöissä verkkokaupan sijaan? Mitä mieltä asiakkaat olivat tehdyistä sovelluksista, ja lisäsivätkö kokeilut asiakkaiden kiinnostusta ostaa tuotteita kivijalkamyymälöistä? Mitä mieltä yrittäjät ovat uusista sovelluksista, joita kokeiltiin?

Näistä teemoista lisää tässä julkaisussa.

Tulevaisuuden kauppa tarvitsee monipuolista osaamista

Verkko-ostamisen yleistyminen, kansainvälisten verkkoalustojen kilpailu sekä fyysisten liiketilojen vuokra- ja muiden kustannusten nousu ovat kuristaneet fyysisen kaupan elintilaa. Samalla markettien entistä monipuolisemmat valikoimat ja ulkomaisten halpaketjujen tehokas hankintakoneisto haastavat kotimaista erikoiskauppaa kustannuskilpailuun. Kun kaavoituksella on vielä nopeutettu kaupunkikeskustojen autioitumista, on herännyt pelko kivijalkakaupan kuolemasta.

Kauppa on ollut aina murroksessa. Yli sata vuotta sitten tavaratalot haastoivat silloisia kaupankäynnin tapoja, ja muutama vuosikymmen sitten haastajiksi ja murroksen johtajiksi nousivat automarketit. Ne vastasivat aikakautensa kuluttajien muuttuneisiin tarpeisiin ja sosioekonomisten ryhmien muutoksiin. Vanha väistyi uuden tieltä.

Nykykuluttajat ovat läsnä kaikilla kanavilla: he saavat herätteitä ja tekevät päätöksiä niin digitaalisissa kuin fyysisissä kanavissa. Puhtaasti fyysisten liikkeiden myymäläketju voi keskittää markkinointinsa digitaalisille somekanaville ja sitouttaa asiakkaita hyvin suunnitelluilla mobiilisovelluksilla. Asiakaspolun alku- ja loppumetrit otetaan digitaalisilla kanavilla, vaikka itse ostaminen tapahtuukin fyysisessä tilassa. Toisessa kaupassa fyysinen tila voi toimia elämyksellisenä show roomina, ja ostaminen kanavoidaan verkkokauppaan.

Fyysinen tila – kivijalkakauppa – voi tuoda asiakaspalveluun elementtejä, joiden kanssa ulkomaisen puhtaan verkkokaupan voi olla vaikea kilpailla. Jos kauppa ei kuitenkaan hyödynnä digitalisaation luomia mahdollisuuksia uusien markkinoiden saavuttamiseen, parempaan asiakaspalveluun ja asiakkaiden sitouttamiseen, sen elintila on hyvin pieni.

Kauppa tarvitsee osaajia kehittämään kansainvälisesti kilpailukykyistä, kaikkikanavaista kauppaa.

kaupan liiton logo

Jaana Kurjenoja, pääekonomisti, Kaupan liitto


Kokeiluihin mukaan lähteneet yritykset ja kaupat

Vuosina 2022–2023 tehdyt kokeilut ja konseptit voidaan jakaa kahteen osaan: terveysturvallisiin (touchless) ja elämyksellisiin (experience) kokeiluihin.

Alla olevasta listasta tai vasemmalla olevasta sisällysluettelosta voit suoraan siirtyä kunkin kokeilun esittelyn kohdalle.

Yritykset, joissa tehtiin terveysturvallisuuden kokeiluja:

Yritykset, joissa tehtiin elämyksellisyyden kokeiluja:

Terveysturvallisuuden kokeilut

Mikä on terveysturvallisuuteen keskittyvä touchless-kokeilu?

Terveysturvallisuuden kokeiluissa tutkittiin tapoja parantaa kivijalkaliikkeiden asiakkaiden sekä työntekijöiden terveysturvallista asiointia ja kanssakäymistä paikan päällä liikkeessä.

Kauppojen kanssa tehtyihin touchless-kokeiluihin valikoituivat kauppojen tarpeiden mukaan inforuudullinen käsidesiannostelija ja nano-otsonivesipuhdistus.

1. Balmuir

Balmuir kokeilun kuvituskuva

Balmuir on suomalainen muodin ja kodin lifestyle-brändi, jonka tuotevalikoima perustuu pohjoismaiseen estetiikkaan, harmoniseen värimaailmaan ja laadukkaisiin luonnonmateriaaleihin.

Mitä Balmuirilla kokeiltiin?

  • Inforuudullinen käsidesiannostelija ja nano-otsonivesipuhdistus

Tämä terveysturvallisuuden touchless-kokeilu toteutettiin Balmuirin Helsingin keskustan Esplanadin Brand Storessa 20.6.–1.9.2022. Yrityksen kanssa käytyjen keskustelujen ja toiveiden perusteella terveysturvallista ostamista edistettiin inforuudullisella Vivotech-käsidesiautomaatilla sekä kemikaalivapaalla EOD technology Ogre -otsonipuhdistusvälineellä.

Nano-otsonivesipuhdistussuihkepullo
Nano-otsonivesipuhdistussuihkepullo.
Inforuudullinen käsidesiannostelija
Inforuudullinen käsidesiannostelija Balmuirin liikkeessä.

Kokeilun tavoitteet

  1. Selvittää, miten kemikaalivapaa puhdistusmenetelmä sopii vähittäiskaupan pinnoille
  2. Selvittää, miten brändiä tukevaa viestintää voidaan tehdä yhdessä käsidesilaiteen kanssa
  3. Tutkia yleisesti terveysturvallisen ostamisen merkitystä pandemian jälkeen vähittäiskaupassa

Tiedonkeruu

Tiedonkeruu toteutettiin haastattelemalla henkilökuntaa heidän käyttökokemuksistaan liittyen

  • Tuotteen soveltuvuuteen kivijalkaliikkeessä 
  • Laitteen helppokäyttöisyyteen ja tekniseen toimintavarmuuteen
  • Siihen, miten terveysturvallisuuteen liittyvät välineet ja lähestymistavat soveltuvat brändikuvaan

Tulokset

Inforuudullinen käsidesiannostelija ja digital signage -sovellus

Keskeiset oivallukset

  • Keskeistä oli hyödyntää käsidesiannostelijan myynnillistä roolia
  • Käsidesin käyttö ei vähentynyt, vaikka inforuudulla ei korostettu sen hyödyllisyyttä terveysturvallisuudessa.
    • Kaupallinen näkökulma on merkityksellinen näytöllä näytettävissä materiaaleissa
  • Pandemian vaiheella näyttäisi olevan yhteys siihen, miten kuluttajat kokevat terveysturvallisuusteeman osana ostoympäristöä

”Käsidesin käyttö on ollut superhelppoa”

”Riittoisa, ei tarvitse täyttää…”

”Puupintainen automaatti sopi hyvin yrityksen brändi-ilmeeseen”

”Automaatissa pyörivät Balmuirin mainokset ovat tukeneet hyvin myyntiä, pelkkä animaatio käsidesin käytöstä inforuudulla ei ole hyvä ratkaisu”

”Käsidesiä käytetty melko hyvin, joskin pandemian hellittäessä käyttö on jonkin verran vähentynyt

Nano-otsonivesipuhdistus

  • Kemikaalivapaa puhdistus koettiin merkittäväksi erityisesti vastuullisuusnäkökulmasta
  • Altistumista haitallisille kemikaaleille ei noussut esille
  • Tottumus ohjaa paljon käyttäymistä myös pintojen puhdistuksessa
    • Vaahtoavan ja tuoksuvan käsidesin uskottiin tuottavan paremman puhdistustuloksen. Ilman tuoksua ja vaahtoa puhdistustuloksen uskotaan olevan heikompi kuin nano-otsonivedellä
  • Kehityshaasteena tälle menetelmälle on tuotteen saaminen lähemmäksi perinteisiä puhdistuskemikaaleja esimerkiksi tuoksun osalta

”Vastuullisuusnäkökulmasta puhdistumenetelmä on loistava, voisimme mahdollisesti kirjata tämän vastuullisuusraportoinnissa”

”Otsonisprayn käyttö kyllä jäi vähemmälle – ei oikein uskottu pelkän veden kykyyn puhdistaa ja desinfioida pintoja”

”Totutut käyttötavat ohjaavat käyttämään tuttuja kemikaaleja puhdistuksessa”

”Voiko tuote puhdistaa kun ei ole tuoksua ja vaahtoa?


2. Kaapelitehdas

Kaapelitehdas on vuodesta 1991 asti toiminut monipuolinen kulttuuri- ja tapahtumakeskus Helsingin Ruoholahdessa. Kaapelitehtaan palveluita ovat tapahtumien ja tapahtumatilojen lisäksi infopiste, lipunmyyntipiste, lahjatavaramyymälä Tehtaanmyymälä, kahvila-myymälä-galleria Konttori, ravintolat Hima & Sali ja t(raba).

Kaapelitehtaalla toteutettiin myös hankkeen elämyksellisyyteen liittyvä kokeilu, voit lukea siitä lisää julkaisun experience-kokeilujen esittelyosassa.

Mitä Kaapelitehtaalla kokeiltiin?

  • Inforuudullinen käsidesiannostelija

Kaapelitehtaalla testattiin kevään ja kesän 2022 aikana Vivotechin käsidesilaitetta, jossa oli iso infonäyttö. Käsidesilaite oli kokeilussa Kaapelitehtaan lasipihan aulassa sekä kahvilassa.

Inforuudullinen käsidesiannostelija

Kokeilun tavoitteet

  1. Tutkia ja kerätä tietoa asiakkaiden suhtautumisesta käsidesin käyttöön
  2. Kerätä laadullista palautetta asiakkaiden ja henkilökunnan kokemuksista
  3. Tehdä johtopäätöksiä terveysturvallisesta asioinnista Kaapelitehtaalla

Tiedonkeruu

Tuloksia kerättiin havainnoimalla asiakkaita ja haastattelemalla Kaapelitehtaan henkilökuntaa.

Tietoa kerättiin mm: 

  • Käyttäjämääristä ja käyttäjäryhmistä
  • Käyttöajankohdasta ja vaihteluista
  • Asiakkaiden reaktioista: mikä oli tärkeää asiakkaalle, mikä tuotti arvoa eniten
  • Käyttöympäristöstä
  • Laitteen helppokäyttöisyydestä
  • Teknisestä toimintavarmuudesta

Tulokset

1. Käyttäjämäärät ja käyttäjäryhmät

  • Kesällä asiakasmäärät vaihtelivat paljon, koska kokeilun ajanjaksona Kaapelitehtaalla ei järjestetty isoja tilaisuuksia tai näyttelyitä
  • Eniten asiakkaita kävi kahvilassa 

2. Käyttöajankohta

  • Vilkkaimmat asiakasvirrat osuivat arkisin lounasaikaan kello 11–13

3. Asiakkaiden reaktiot

  • Käsidesilaitetta käytettiin tottuneesti, mutta infonäyttöä ei heti huomattu

4. Käyttöympäristö

  • Laite sijoitettiin ensin Lasipihan aulaan infotiskin viereen, jossa sitä ei juuri huomattu
  • Laite siirrettiin kahvilaan paremmin näkyvälle paikalle asiakkaiden kulkureitille, jolloin käyttömäärä kasvoi selvästi

5. Laitteen käyttö

  • Käyttö koetiin helpoksi, mutta aluksi asiakkaat epäilivät puhdistustehoa, koska laitteen annostelema vaahtomäärä tuntui asiakkaista todella pieneltä
  • Laitteen toimintaperiaate perustuu pieneen määrään tehokasta puhdistusvaahtoa

6. Tekninen toimintavarmuus

  • Laite toimi moitteettomasti koko kokeilun ajan 

Pelkkä hygienian merkitystä korostava animaatio ei herätä kiinnostusta asiakkaissa.

Kuvat ja videot ajankohtaisista tapahtumista soveltuvat hyvin osaksi automaattia ja viestintää.

Jotkut asiakkaat luulivat käsidesiautomaattia verkkokaupaksi tai lipunmyyntipaikaksi ja yrittivät ostaa siitä lippuja eri tapahtumiin. –> Osan viestinnästä pitää siis kuvata automaatin oikeaa roolia!

Laitteen sijoittelulla on yhteys käyttökokemuksiin. Huomattiin, että se on sijoitettava luonnollisten asiakasvirtojen varrelle.


3. WEK – Wiipurin korsetti

WEK – Wiipurin Korsetti on yli 100-vuotias naisten alus- ja uima-asujen erikoisliike Helsingin Arkadiankadulla. Liike on perustettu Viipurissa vuonna 1918.

Wiipurin Korsetissa toteutettiin myös elämyksellisyyteen liittyvä kokeilu, josta voit lukea lisää julkaisun experience-kokeilujen esittelyosassa.

Mitä Wiipurin korsetilla kokeiltiin?

  • Nano-otsonivesipuhdistus liikkeen pinnoille
    • EOD technology Ogre
Nano-otsonivesipuhdistussuihkepullo

Kokeilun tavoite

  1. Selvittää, miten kemikaalivapaa puhdistusmenetelmä sopii vähittäiskaupan pinnoille.

Tiedonkeruu

Kokemuksia kerättiin haastattelemalla henkilökuntaa, joka käytti suihketta siivouksessa.

Tulokset

Henkilökunta koki nano-otsonivesiteknologian tehokkaaksi ja turvalliseksi puhdistustavaksi, joka soveltuu hyvin kivijalkaliikkeen myyntitiskin ja muiden kosketuspintojen puhdistamiseen. Tuotteen nanoteknologia herätti asiakkaissa mielenkiintoa, mutta kokeilun vaikuttavuutta asiakkaiden mielikuvissa ei voitu arvioida tai mitata.


Elämyksellisyyden kokeilut

Mikä on elämyksellisyyteen keskittyvä experience-kokeilu?

Elämyksellisissä (experience) kokeiluissa kehitettiin ja tutkittiin erilaisia sovelluksia, joiden avulla olisi mahdollista lisätä asiakkaiden käyntiä kivijalkakaupoissa sekä kiinnostusta ostaa tuotteita tai palveluita suoraan liikkeistä.

Kauppojen kanssa tehtyihin experince-kokeiluihin valikoituivat kauppojen tarpeiden mukaan muun muassa Tailorfit-sovituskoppi ja siitä muokatut sovellukset, InGame-pelikonsepti, VR-elämys, AR-palapeli, erilaiset tuotteiden testausta helpottavat AR-sovellukset, virtuaalinen robottiassistentti sekä vuorovaikutteinen digitaalinen näyttö.

4. Rosebud

Rosebud kokeilun kuvituskuva

Rosebud on laajan valikoiman kirjakauppa, jolla on yhteensä kuusi myymälää Helsingissä ja Kuopiossa sekä laaja verkkokauppa. Rosebud on pieni, mutta aktiivinen toimija Suomen kirjakaupan toimialalla.

Konsepti: Virtuaalinen robottiassistentti, Rosebot

  • Rosebot auttoi asiakasta löytämään etsimänsä kirjan myymälästä.

Kokeilu toteutettiin Rosebudin suurimmassa kivijalkakaupassa Kaisa-talossa sijaitsevassa Rosebud Sivullinen -myymälässä 19.5.–23.6.2022.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Parantaa kirjojen löydettävyyttä. Rosebud Sivullinen -myymälän valikoima on valtavan laaja, ja myymälään tulevan asiakkaan voi olla vaikeaa löytää etsimänsä kirja. Jopa henkilökunnan on joskus vaikea löytää yksittäistä kirjaa.
  2. Kartoittaa, mitä kirjoja myymälään tulevat asiakkaat etsivät, jotta kauppa pystyy tarjoamaan asiakkaille heidän toivomiaan kirjoja.
  3. Kasvattaa Rosebudin myyntiä ja asiakasvirtoja. Kaupan ala on murroksessa ja pandemia on vaikeuttanut kivijalkakauppojen tilannetta, kun verkkokaupan suosio nousi. Lisäksi etätyön yleistyminen on vähentänyt ihmisten liikkumista kaupunkien keskustoissa, minkä vuoksi kivijalkaliikkeiden asiakasmäärät ovat vähentyneet.

Rosebot -konseptin kuvaus ja toteutus

Rosebotin päätavoitteena oli auttaa kirjakaupan asiakasta löytämään myymälän valikoimasta hänen etsimänsä kirja kategorian avulla ja näin helpottaa ja nopeuttaa mahdollista ostopäätöstä ja -tapahtumaa.

Näin Rosebot toimii:

Rosebotin vaiheiden kuvaus
Rosebotin toimintakuvaus
  1. Asiakas näkee Rosebot-julisteen ja -tabletin liikkeessä
  2. Rosebot ”nukkuu” tabletin alkunäytöllä, kun sovellusta ei käytetä
  3. Kun asiakas lähestyy Rosebottia, se herää ja tervehtii
  4. Rosebot antaa ohjeet valita ensin yläkategoria (esim. kaunokirjat) ja sen jälkeen alakategoria (keltainen kirjasto)
  5. Valintojen jälkeen Rosebot osittaa nuolella kyseisen alakategorian sijainnin myymälän pohjapiirrustuksessa

Rosebot toimi sekä kosketusohjauksella että puheohjauksella. Voit katsoa alta esimerkkivideot Rosebotin käytöstä kummallakin tavalla:

Rosebotin esittely näytön kosketusohjauksella
Rosebotin esittely puheohjauksella

Tulokset

  • Asiakkaiden kokemukset Rosebotista olivat pääosin myönteisiä. Se oli helppokäyttöinen, looginen ja toimi kuten muut vastaavat sovellukset. Toisaalta monet asiakkaat vierastivat robotin äänikomentojen käyttämistä.
  • Rosebot-hahmosta pidettiin.
  • Suurin osa asiakkaista kertoi tulleensa myymälään viihtymään, jolloin Rosebottia ei koettu hyödylliseksi. Lisäksi myymälän olemassa olevat opasteet olivat hyvät ja selkeät, eli kertovat eri kategorioiden sijainnin joskus jopa helpommin kuin Rosebot.
  • Asiakkaan oli joskus vaikea tietää, mihin kategoriaan etsittävä kirja kuuluu. Kategorian valitseminen oli aikaa vievää, ja siihen saattoi tarvita myyjän apua.

5. Lumi Accessories

Lumi kokeilun kuvituskuva

Lumi on vuonna 2007 avattu pohjoismaalainen design-asusteliike. Lumi on yksi johtavista suomalaisista asustebrändeistä ja Lumi-tuotteita myydäänkin kansainvälisesti 25 eri maassa.

Konsepti: Lumi InGame -mobiilipeli (versio 1.)

  • ”Sisäänheittopeli”, jonka avulla asiakas saa esimerkiksi etuja tai palkintoja liikkeestä pelattuaan peliä.

Kokeilu kohdistui Lumin Helsingin myymälään ja osittain myös kesäkaudeksi avattuun Hangon kesämyymälään. Se toteutettiin 1.6.–31.8.2022.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Lumi Accessoriesin asiakaskunnan houkutteleminen myymälään lyhyen mobiilipelin avulla. Lumin myynti on ollut vahvasti verkkomyyntipainotteista ja asiakkaita halutaan lisää kivijalkamyymälään.
  2. Lumin brändin ja arvojen esille tuominen. Pelistä haluttiin vahvasti yhteneväinen Lumille luodun brändin kanssa, ja esimerkiksi Lumi-hahmo haluttiin liittää osaksi peliä.

Lumi inGame -konseptin kuvaus ja toteutus

Lumi inGame -mobiilipelin tavoite oli houkutella asiakkaat myymälään. Peliä pelannut sai alennusta ostoksistaan myymälässä. Se luotiin käyttäen web-pohjaista PlayCanvas pelimoottoria. Peliä pelattiin suoraan selaimessa, eikä pelaajan tarvinnut ladata kännykkäänsä erillisiä sovelluksia. Sitä jaettiin kolmessa eri kanavassa: Lumin Instagram-tilillä, Lumin verkkosivuilla ja myymälän ikkunassa QR-koodin avulla.

  • Pelissä liikutetaan Lumi-hahmo iglun ovelle kääntämällä pelikenttää sormin tai kännykän gyroskooppia käyttäen.
  • Pelin pelattuaan asiakas siirtyy lisätyn todellisuuden (AR) näkymään, jossa hän sijoittaa Lumi-hahmon haluamaansa paikkaan oikeassa ympäristössä ja ottaa siitä kuvan. Kokeiluaikana kuvaa vastaan sai myymälässä alennuksen.

Kokeilussa pelaajalle annettiin mahdollisuus antaa arvosana pelistä yksinkertaisella hymynaama-arvoasteikolla. Lisäksi pelaaja sai kirjoittaa vapaaseen kommenttikenttään omat huomionsa pelistä.

Tulokset

  • Pelaajia oli yhteensä 285, joista yli 50 % löysi pelin pariin Instagramin kautta.
    • Noin 30 % pelaajista läpäisi pelin, mutta vain 17 otti alennukseen oikeuttavan valokuvan.
Lumi sovelluksen erilaisia näkymiä
Näkymää Lumi inGame -mobiilipelistä ja lopun AR-näkymästä.

6. Fantasiapelit

Fantasiapelit kokeilun kuvituskuva

Fantasiapelit on peleihin ja sarjakuviin erikoistunut yritys, jonka ensimmäinen liike perustettiin Helsinkiin vuonna 1985. Helsingin liike sijaitsee tällä hetkellä Citycenterissä. Yrityksellä on toimiva verkkokauppa sekä kivijalkamyymälät myös Oulussa, Turussa, Tampereella, Jyväskylässä, Joensuussa ja Kuopiossa.

Fantasiapelit Citycenterin myymälä ja pelin suuri pahvinen mainosständi liikkeen ovella
Fantasiapelit Citycenterin myymälä ja pelin suuri pahvinen mainosständi liikkeen ovella.

Konsepti: Fantasiapelit InGame -mobiilipeli (versio 2.)

  • ”Sisäänheittopeli”, jonka avulla asiakas sai esimerkiksi etuja tai palkintoja liikkeestä pelattuaan peliä.

Kokeilu toteutettiin Helsingin myymälän lisäksi verkossa osana yrityksen sosiaalisen median markkinointia 1.12.2022–13.1.2023.

Tavoitteet kokeilulle

Päätavoitteena oli houkutella asiakkaita myymälään pelin palkintojen avulla.

Pelin konseptin kuvaus ja toteutus

Peli kehitettiin alun perin Lumi-kokeilua varten suunnitellun ratkaisun pohjalle, eli käytännössä kyseessä oli versio 2.0 sovelluksesta. Peli päivitettiin Fantasiapelit-liikkeelle sopivaan teemaan ja ulkoasuun.

Helsingin pääliikkeeseen hankittiin kokeilua varten QR-koodilla varustettu yli 2 metriä korkea, peliä visualisoiva ja mainostava pahvinen ständi. Lisäksi peli oli mahdollista löytää verkosta yrityksen somemarkkinoinnin jakaman web-linkin avulla.

Mobiilipeli luotiin web-pohjaista Node.js-kirjastoa käyttäen. Pelistä haluttiin alusta alkaen web-pohjainen, jottei asiakkaan tarvitse ladata erillistä sovellusta pelatakseen sitä. Kehittäjäryhmän suurimpana haasteena oli tehdä pelistä mahdollisimman kevyt, jotta se toimisi hyvin myös vanhemmilla puhelinversioilla. Pelistä haluttiin myös toiminnallisesti tarpeeksi yksinkertainen, jotta sen pelaaminen olisi helppoa kenelle tahansa.

Pelin tavoitteena oli ohjata lohikäärme pelikentän läpi törmäämättä esteisiin keräten samalla noppia pelikentän alueelta. Pelin toiminnot ja 3D- ja 2D-sisällöt olivat kehittäjätiimin käsialaa.

Pelin läpäisemisen jälkeen pelaaja vastasi kyselytutkimukseen ja siirtyi palkintoruutuun. Palkintoruutu toteutettiin Zappar:n web-pohjaisella sovelluspohjalla. Zappar käyttää mobiililaitteen kameraa luodakseen lisätyn todellisuuden näkymän, jossa lohikäärmeen voi asettaa paikalleen esimerkiksi oman pöydän päälle. Lohikäärmeestä otettu kuva toimi todisteena pelin läpäisystä.

Fantasiapelit sovelluksen näkymä ja ohjeita
Näkymää Fantasiapelit-myymälän lohikäärmepelistä.

Käyttäjäryhmät ja määrät

  • QR-koodin kautta Helsingin myymälässä peliin liittyneitä uniikkeja, eli eri laitteilla liittyneitä kokeilijoita, oli yhteensä 216 kappaletta.
  • Web-linkin eli somemarkkinoinnin kautta peliä pelattiin yhteensä 663 pelaajan voimin.
  • Yhteenlaskettu kokeilujen kokonaismäärä oli siis 879.
  • Tyypillinen pelaajaprofiili koostui lapsista ja alle 20-vuotiaista nuorista aikuisista.

Käyttöstatistiikat ja -jakaumat

Yhteensä 527 pelaajaa eli 60 % pelin aloittaneista (879) suoritti pelin loppuun. Läpäisyprosentti oli korkeampi verkkopelaajilla (63 %) kuin myymälässä QR-koodin kautta pelanneilla (51 %).

Fantasiapelit sovelluksen AR-näkymä
Pelin AR-näkymä.

Myymälän korkeamman keskeytysprosentin voi arvioida johtuvan muun muassa seuraavista tekijöistä:

  • Rajoitetumpi käytettävissä oleva aika
  • Keskittymiseen ja pelaamiseen vaikuttavat häiriötekijät
  • Muut huomiota keräävät ärsykkeet kauppakeskusympäristössä

Web-linkin kautta pelanneiden maantieteellinen jakauma on arvioitu pelin lopussa toteutetun kyselyn vastauksien perusteella. Web-linkin avulla pelanneista kyselyyn vastasi yhteensä 389 pelaajaa. Lisäksi 110 pelaajaa vastasi kyselyyn QR-koodin kautta Helsingin myymälässä.

Yhteensä kyselyyn vastasi siis 499 pelaajaa seuraavista käyttöpaikoista:

  • Helsinki: 272 pelaajaa
  • Tampere: 66 pelaajaa
  • Jyväskylä: 74 pelaajaa
  • Turku: 38 pelaajaa
  • Oulu: 49 pelaajaa
pelaajamäärät taulukko
pelaajien maantieteellinen jakauma taulukko

Lisäarvo asiakkaalle

Pelin läpäisseille asiakkaille Fantasiapelit jakoi vapaavalintaisen palkinnon, kuten noppia tai Pokémon -keräilykortteja, voittoruudun kuvankaappausta vastaan. Palkinto oli mahdollista hakea lähimmästä myymälästä.

Yhteensä voittoja lunastettiin kokeilujakson aikana 116 kappaletta, mikä oli 22 % kaikista pelin läpäisseistä. Tästä voidaan päätellä, että palkinto ei ollut suurin motivoiva tekijä, vaan peli itsessään houkutti pelaamaan ja haastamaan itsensä.

Lunastetut voitot jakaantuivat maantieteellisesti seuraavalla tavalla:

  • Helsinki: 90 voittoa
  • Jyväskylä: 8 voittoa
  • Oulu: 14 voittoa
  • Turku: 4 voittoa

Käyttäjätyytyväisyys ja palaute

Enemmistö kaikista kyselyyn vastanneista pelaajista antoi pelille arvosanaksi 3/4.

  • Helsingin myymälä: 58 pelaajaa 110 pelaajasta
  • Web-linkki: 215 pelaajaa 389 pelaajasta

Suurin osa vastaajista kuvaili pelikokemusta adjektiiveilla ”kiinnostava” tai ”perinteinen”. Muutama pelaaja olisi myös ollut valmis ”suosittelemaan peliä kaverilleen”.


7. WEK – Wiipurin korsetti

WEK kokeilun kuvituskuva

WEK – Wiipurin Korsetti on yli 100-vuotias naisten alus- ja uima-asujen erikoisliike Helsingin Arkadiankadulla. Liike on perustettu Viipurissa vuonna 1918.

Wiipurin Korsetissa toteutettiin myös terveysturvallisuuteen keskittyvä kokeilu, josta voit lukea lisää julkaisun touchless-kokeilujen esittelyosassa.

Konsepti: Virtuaalinen TailorFit-sovituskoppi uima-asuille

  • Sovelluksessa oli mahdollista sovittaa liikkeen valikoimasta löytyviä uima-asuja säädettävän mallinuken päälle, ja näin hahmottaa paremmin, miltä uima-asu näyttää eri vartalomallien päällä.

WEK-kokeilun kehitystyö käynnistyi 2022 keväällä ja sovellusta testattiin Haaga-Helian kampuksilla 14.–15.12.2022. Käyttäjätestausta jatkettiin vielä 2023 vuoden helmikuusta huhtikuuhun WEK-liikkeessä.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Nuoremman asiakaskunnan tavoittaminen
  2. Liikkeessä asioimisen kynnyksen madaltaminen, kun tuotteisiin ja valikoimaan pystyy tutustuman etukäteen virtuaalisesti
  3. Virtuaalisen sovituskopin konseptointi osana uutta tulevaa verkkokauppaa, jossa mukana myös click & collect toimitustapa, mikä tukee verkko- ja kivijalkakaupan saumattomuutta.

Konseptin kuvaus ja toteutus

Sovelluksessa käyttäjä sovitti uimapukuja virtuaaliseen torsoon, jonka kehon mittasuhteet olivat muokattavissa liukusäätimillä. Mallia pystyi tarkastelemaan eri suunnista ja muovaamaan interaktiivisesti sovelluksen sisällä.

Sovelluksen torson ja uimapukujen 3D-mallit toteutettiin Blender 3D -ohjelmistossa. Blenderissä torsoon ja uimapukumalleihin lisättiin liukusäätimissä käytetyt ”blendshape”-arvot, joiden avulla 3D-mallin eri osien kokoa pystyi muokkaamaan interaktiivisesti. Uimapuvuissa käytetyt tekstuurit ovat Wiipurin korsetin malliston omia, jotka digitalisoitiin ottamalla valokuvia puvuista. 3D-mallit tuotiin selaimeen three.js- JavaScript -kirjastoja käyttäen.

Selaimessa toimivan sivun ominaisuudet toteutettiin React JavaScript frameworkilla. 

näkymiä wek sovelluksesta mobiilinäkymä
Näkymää WEK-sovelluksesta mobiilinäkymässä.

Asiakasdatan kerääminen kokeilusta

  • Testaajia sovelluksella oli yhteensä 20. He olivat eri-ikäisiä ja edustivat eri sukupuolia. Osa testaajista oli WEK:in kanta-asiakkaita ja osa satunnaisotannalla valittuja Haaga-Helian opiskelijoita.
  • Tietoa kerättiin vuorovaikutteisesti havainnoimalla ja haastattelemalla testaajia kokeilun aikana.
  • Osalle testaajista esiteltiin sovelluksen toimintoja ennen kuin he kokeilivat sovellusta, ja osa testaajista sai kokeilla sovellusta ilman opastusta. Tällä menetelmällä testattiin, kuinka intuitiiviesti testaajat käyttivät sovellusta ja oliko sovelluksessa ominaisuuksia joiden kanssa he tarvitsivat enemmän apua tai ohjeistusta.
  • Testaajilta kerättiin palautetta heti testaamisen aikana ja heidät palkittiin suklaalla ja tuotelahjoilla testaamisen jälkeen.
Näkymä WEK-sovelluksesta työpöytänäkymässä
Näkymä WEK-sovelluksesta työpöytänäkymässä tietokoneella tai suuremmalla tabletilla.
WEK-sovelluksen mainos Haaga-Helian kampuksella
WEK-sovelluksen testaukseen kehottava mainos Haaga-Helian Haagan kampuksella.

Käyttäjätestauksen aikana kerättiin dataa seuraavista aiheista:

  • Käyttäjämäärät​ ja -ryhmät
  • Käyttöajankohta ja vaihtelut​
  • Sovelluksen kautta tullut myynti, arvio myynnistä​
  • Asiakasreaktiot, mikä on tärkeä asiakkaalle, mikä tuottaa arvoa eniten​
  • Käyttöympäristö ​– tavoiteympäristönä asiakkaan valitsema sijainti, testausympäristöinä kampukset ja WEK-kivijalkaliike
  • Mikä ei toimi ja mikä toimii​​
  • Sovelluksen helppokäyttöisyys, toimintavarmuus ja sovelluksen toimivuus teknisesti

Kokeilun onnistumiset ja jatkokehityskohteet

Onnistumiset

  • Sovellus tukee hyvin uusien asiakkaiden hankkimista.
  • Sovellus luo lisäarvoa asiakkaille. Se antaa mahdollisuuden tutustua uima-asuihin ja valikoimaan rauhassa kotona etukäteen.
  • Samanaikainen verkkokaupan kehitystyö mahdollistaa virtuaalisen sovituskopin linkityksen osaksi online-ostamista.

Kehityskohteet

  • Vartalon mittojen tai uimapuvun koon tuominen jollain tavalla osaksi näkymässä olevan vartalon muokkausta oli monen testaajan toive.
  • Hinta- ja saatavuustietoja toivottiin.
    • Nämä voidaan lisätä sovellukseen verkkokaupan integraation kautta.
  • Näkymässä voisi olla koko vartalo, eikä vain torso.

Mitä kaupalta edellytetään, jos haluaa testata vastaavaa?

  • jonkin verran teknistä osaamista, mm. sovelluksen testaus, palautteen antaminen, ymmärrys siitä, miten se integroidaan osaksi verkkokauppaa
  • rohkeutta lähteä testaamaan uutta ja antaa asiakkaiden testata uutta, kehittämisvaiheessa olevaa sovellusta.
  • jonkin verran aikaa panostaa kehitystyöhön yhdessä sovelluskehittäjien ja projektin asiantuntijoiden kanssa
  • sovelluksen markkinointi ja kehitystyöstä kertominen kaupan asiakkaille

8. Kaapelitehdas

Kaapelitehtaan kokeilun kuvituskuva

Kaapelitehdas on vuodesta 1991 asti toiminut monipuolinen kulttuuri- ja tapahtumakeskus Helsingin Ruoholahdessa. Kaapelitehtaan palveluita ovat tapahtumien ja tapahtumatilojen lisäksi infopiste, lipunmyyntipiste, lahjatavaramyymälä Tehtaanmyymälä, kahvila-myymälä-galleria Konttori, ravintolat Hima & Sali ja t(raba).

Kaapelitehtaalla toteutettiin myös terveysturvallisuuteen liittyvä kokeilu, voit lukea siitä lisää julkaisun touchless-kokeilujen esittelyosassa.

Konsepti: VR-elämys

  • Kokeilussa tarjottiin Kaapelitehtaan asiakkaille mahdollisuus tutustua rakennuksen monipuoliseen historiaan virtuaalilaseja hyödyntävän virtuaalitodellisuusteknologian avulla. (VR = Virtual reality, virtuaalitodellisuus)

Kokeilu toteutettiin 01.12.–31.12.2022 Kaapelitehtaan tiloissa Helsingin Ruoholahdessa.

VR-elämyksen ohjeet, näkymää sovelluksesta sekä kokeiluympäristö
VR-elämyksen ohjeet, näkymää sekä kokeiluympäristö.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Tarjota kävijöille uutta tietoa Kaapelitehtaasta ja kannustaa heitä tutustumaan rakennuksen ja alueen historiaan uudella tavalla vierailun aikana.
  2. Kävijät viettäisivät enemmän aikaa Kaapelitehtaan palveluiden parissa.

Virtuaalielämys -konseptin kuvaus ja toteutus

Kaapelitehtaan VR-sovelluksessa käyttäjä tutustui Kaapelitehtaan historiaan virtuaalitodellisuuteen rakennetuissa kolmessa tilassa. Jokainen tila edusti Kaapelitehtaan historian eri aikakausia. Käyttäjällä oli mahdollisuus VR-ohjainten interaktioiden avulla esimerkiksi vaihtaa virtuaalitilan aikakautta ja pelata pieniä palapelejä, joista muodostui esineitä liittyen tilojen aikakausiin. VR-elämystä kokeillessa testaajat istuivat tuolilla VR-laitteen kalibroinnin tarpeen vähentämiseksi.

Sovellus rakennettiin Unity-pelimoottorin avulla, ja kehittäjätiimi loi kaiken 3D-sisällön sovellukseen. Kaapelitehtaan historian aikakausiin liittyvät tekstisisällöt, kuvat ja videot saatiin Kaapelitehtaan henkilökunnalta.

Sovellusta pääsi testaamaan VR-pisteellä Kaapelitehtaan Konttorissa testausperiodin aikana. Sovelluksen käyttöön luotiin myös mahdollisimman tarkka ohjeistus VR-pisteen läheisyyteen visuaalisen ohjejulisteen muodossa.

Käyttäjämäärät, -ryhmät ja käytön vaihtelut

VR-testauspiste sijaitsi Kaapelitehtaan Konttorin kahvilan takanurkassa. Kahvilan asiakkailla oli hankaluuksia löytää pistettä itsenäisesti, vaikka testialueiden keltainen matto ja punaiset tuolit olivat tarkoituksenmukaisesti värikkäitä ja huomiota herättäviä. VR-elämyksen mainosjulisteita oli kiinnitetty eri puolille Konttoria, myös sisääntulon yhteyteen. Kauempaa katsottuna satunnaiselle kävijälle näkyi PC-näyttö, mutta kiinnostuksen herätti varsinaisesti se, kun asiakas tuli VR-pisteen luokse tai kun hän näki jonkun toisen kokeilemassa VR-elämystä.

Projektiryhmän jäsenet tekivät haastattelukäyntejä Konttorilla ja houkuttelivat asiakkaita testaamaan VR-elämystä. Samalla oli myös helppo haastatella asiakkaita, kysyä palautetta, antaa käyttöohjeita ja pyytää lopuksi täyttämään kyselylomake QR-koodin kautta.

Arvioimme VR-elämyksen testaajien määräksi joulukuun 2022 aikana oli noin 30–60 asiakasta. Tyypillinen käyttäjä oli Kaapelitehtaan palveluiden vakituinen käyttäjä ja kohderyhmäasiakas, joka tuli tekemään etätöitä Konttoriin tai piipahti kahvilla töiden tai Kaapelitehtaaseen tutustumisen yhteydessä.

Jokaisen käyttäjän oli mahdollista saada ilmainen kahvi ja pulla kiitokseksi VR-elämyksen testaamisesta sekä käyttäjäpalautekyselyyn vastaamisesta.

Käyttäjäpalautteen kerääminen

Yhteensä 13 käyttäjää vastasi palautteeseen, jossa vastaajia pyydettiin arvioimaan ja kommentoimaan seuraavia asioita:

  • Virtuaalitodellisuussisältöjen kiinnostavuus (asteikko: 1–10)
  • Kiinnostavien ja ei-kiinnostavien sisältöjen nimeäminen (vapaa teksti)
  • Virtuaalitodellisuussisältöjen suositeltavuus (asteikko: 1–10)
  • Ideat toteutuksen, sisältöjen ja ulkoasun kehittämiseksi (vapaa teksti)

Käyttäjätyytyväisyys ja palaute

Virtuaalitodellisuussisältöjen kiinnostavuus

  • Kaapelitehdas ja sen historia ovat aiheina kiinnostavia.
  • Virtuaalielämys on helppo ja hauska tapa oppia uutta.
  • ”Kuin olisi oikeassa maailmassa.”
  • Ratkaisu toimi pääpiirteissään hyvin.
  • Elämykseen kaivattiin lisää sisältöä ja yksityiskohtia.

Virtuaalitodellisuussisältöjen suositeltavuus

  • Käyttäjät kokivat kokeilun mielenkiintoiseksi ja olivat halukkaita suosittelemaan sitä kavereilleen.
  • Kehityskohteina nousivat esille mm. seuraavat asiat:
    • Lisää sisältöä, tehtäviä ja tekemistä
    • Kielen vaihtamisen mahdollisuus ja muut ohjeistukset vieläkin selkeämmiksi
    • Selausmahdollisuus tekstilehdille
    • Mahdollisuus liikkua enemmän VR-lasit päässä

9. Tassumafia

Tassumagia kokeilun kuvituskuva

Tassumafia on koirien ja kissojen hoito- ja koulutuspalveluita tarjoava yritys, jolla on myös lemmikkieläintarvikemyyntiä kivijalassa ja verkkokaupassa. Tassumafialla on tällä hetkellä 3 lokaatiota Helsingissä ja Vantaalla (Ruoholahti, Merihaka, Helsinki-Vantaa lentokenttä).

Konsepti: Vuorovaikutteinen digitaalinen infotaulu (interactive digital signage, ”huomionherättäjä”)

  • Vuorovaikutteisen näytön avulla pyrittiin herättämään liikkeen ohikulkevan asiakkaan huomio ja houkuttelemaan heitä vierailemaan liikkeessä.

Kokeilu toteutettiin Helsingin Kallion Tassumafia-liikkeessä maalis–huhtikuussa 2023. Kyseinen liike suljettiin kokeilun ajankohdan jälkeen, eikä se ole enää avoinna.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Selvittää vuorovaikutteisen digitaalisen infotaulun kykyä herättää ohikulkevien ihmisten huomiota.
  2. Selvittää infotaulun merkitystä uusasiakashankinnan välineenä.
  3. Selvittää kuluttajien kiinnostus konseptia kohtaan.
Tassumafia sovelluksen alkuruutu, koira-hahmo nukkuu
Näkymä Tassumafia sovelluksen alkuruudulta, koira-hahmo nukkumassa.

Konseptin kuvaus ja toteutus

Konseptin pohjana käytettiin vuorovaikutteista digitaalista infotaulua (interactive digital signage). Päähahmoina olivat koira ja kissa, jotka esittelivät liikkeen tuotteita ruudulla interaktiivisesti reagoiden ihmisen liikkeeseen. Hahmoja ohjattiin käden liikeohjauksella. Kokeiluun rakennetussa sovelluksessa testattiin koirahahmoa: lähtötilanteessa koira nukkui ja kun näyteikkunan ohi käveli henkilö, koira heräsi ja tervehti potentiaalista asiakasta puhekuplilla. Tämän jälkeen asiakkaan oli mahdollista kommunikoida koiran kanssa osoittamalla haluamaansa puhekuplaa. Valinnan jälkeen asiakas sai informaatiota yrityksen tuotteista ja palveluista animoidun koiran välityksellä.

Tassumafia sovelluksen alkuruutu, koira-hahmo hereillä.
Näkymä Tassumafia sovelluksen alkuruudulta, jossa koira-hahmo on jo herännyt.
  • Vuorovaikutteisen digitaalisen infotaulun tarkoitus oli toimia ikkunan läpi vuorovaikutteisesti.
  • Infrapunasensori (PIR) analysoi käden liikkeitä ja ultrasooninen (ultrasonic) sensori huomioi ohikulkevan ihmisen, mikä aktivoi animoidun koiran. Vuorovaikutus tapahtui käden liikkeellä ilman kosketusta valitsemalla haluttu puhekupla näytöltä.

Käyttäjäpalaute

Käyttäjäpalaute kerättiin testiasiakkailta Haaga-Helian Pasilan kampuksella (n=20) sekä henkilökuntahaastatteluilla Kallion myymälässä.

”Konsepti yleisesti on kivan näköinen ja luova.”

”Idea houkuttelee vuorovaikutukseen vaikka tuote ei olisikaan tarpeellinen.”

”Toteutus poikkeaa paljon perinteisesti ja houkuttaa erityisesti Z-sukupolvea.”

”…pidän kosketusnäyttöä parempana.”

  • Vuorovaikutteista digitaalista infotaulua pidettiin uudenlaisena ja innovatiivisena tapana viestiä asiakkaille.
  • Jotta konsepti olisi toimiva, infotaululla pitää olla erittäin selkeät ohjeet.
  • Teknologisesti vuorovaikutteisuus aiheutti haasteita, esimerkiksi käden liikkeen liiallinen nopeus saattoi häiritä kommunikaatiota. Monet ovat myös tottuneet kosketusnäyttöihin ja liikeohjaus saattaa tuntua vieraalta tavalta käyttää näyttöruutua.
  • Kokonaisuutena konseptilla on uutuusarvoa.
  • Lopullisena ratkaisuna animoitu koira viesti liikkeen ohikulkeville asiakkaille yrityksen palveluista ilman vuorovaikutteista elementtiä. Teknisesti kokeilua ei ehditty tehdä tarpeeksi vakaasti toimivaksi sensorien kanssa, että sen olisi voinut toteuttaa liikkeessä.

Kokeilun yhteenveto

Yrittäjä on kiinnostunut jatkamaan sovelluksen käyttöä ja testaamista myös kokeilun jälkeen.

Kokeilun tekninen toimivuus ei ollut suunnitelmien mukainen. Eleisiin liittyvän käyttöliittymän toiminta oli epävarmaa, lisäksi ohikulkevan ihmisen tunnistava sensori ei aina havainnut kaikkia.

Johtuen teknisistä epävarmuustekijöistä, käyttökokemukset kerättiin testiasiakkailta Haaga-Helian Pasilan kampuksella. Kokeilu myymälässä toteutettiin digital signage -näytöllä animoidulla koiralla ilman eleillä toimivaa käyttöliittymää.

Tarkemmin tästä kokeilusta voit lukea siitä tehdystä opinnäytetyöstä, Design and implementation of an interactive and informative mascot: company X


10. Mai Niemi Finnish Fairytale Shop

mai niemi kokeilun kuvituskuva

Mai Niemi on muotisuunnittelija, jonka brändi ja kauppa kantaa hänen omaa nimeään. Yrityksellä on kivijalkakauppa Helsingissä sekä Mai Niemi Finnish Fairytale Shop -verkkokauppa. Mai Niemi yhdistää suunnittelussaan taidetta, muotia, feng shuita, globaaleja ja paikallisia myyttejä, Kalevalaa, fantasiaa, hyvinvointia, luontoyhteyttä ja värähtelyteknologiaa.

Konsepti: Virtuaalinen TailorFit-sovituskoppi vaatteille ja asusteille

  • Sovelluksen käyttäjä pystyi sovittamaan Mai Niemi Finnish Fairytale Shop -verkkokaupan valikoimasta vaatteita oman kuvansa päälle.

Kokeilu toteutettiin 1.2.–30.04.2023.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Tavoitteena oli kasvattaa verkkokaupan myyntiä ja kiinnostavuutta, helpottaa ostamista sekä saada asiakkaita tutustumaan kivijalkamyymälään ja sen valikoimaan.
  2. Tavoitteena oli myös Mai Niemi -brändin tunnettuuden kasvattaminen ja sitä kautta myynnin kehittäminen kivijalkamyymälässä ja verkkokaupassa.

Konseptin kuvaus ja toteutus

Verkkosivuilla oleva TailorFit-sovituskoppisovellus, johon pystyi lataamaan oman kuvan, jonka päälle voi kokeilla Mai Niemen mallistojen vaatteita ja asusteita.

Virtuaalisen sovituskopin toiminta

Mai Niemi Finnish Fairytale Shop -verkkokaupan etusivulla oli linkki virtuaaliseen sovituskoppiin, josta pääsi suoraan klikkaamalla sovelluksen sivulle. Sivuilta löytyi myös ohjevideo sovituskopin käyttöön ja kyselylomake.

Ohjeet:

  1. Hyväksy tietosuojaseloste ja lataa oma kuva sovellukseen.
  2. Valitse vaatekaapista eri teemojen alta klikkaamalla tuote, jota haluat sovittaa.
  3. Raahaa valitsemasi tuote kuvan päälle ja ”venytä” sopivan kokoiseksi.
  4. Lataa kuva ja lähetä se vaikka kaverillesi.
Näkymä Mai Niemi -sovelluksesta, valittuna vihreä neuleponcho oman kuvan päälle.
Näkymää Mai Niemi -sovelluksesta. Valittuna vihreä neuleponcho oman kuvan päälle.
Näkymä Mai Niemi -sovelluksesta, valittuna korvakorut oman kuvan päälle.
Näkymää Mai Niemi -sovelluksesta. Valittuna korvakorut oman kuvan päälle.

Sovituskopin ohjevideo:

Käyttäjäpalautteen kerääminen

Käyttäjäpalaute kerättiin 1.2.–30.4.2023 Mai Niemi -verkkokaupan ja sovelluksen yhteydessä olleella englanninkielisellä lomakkeella. Yhteensä 10 käyttäjää vastasi palautteeseen, jossa vastaajia pyydettiin arvioimaan ja kommentoimaan Mai Niemi -brändille tärkeitä arvoja sekä huomioita liittyen sovellukseen:

  • Tuottaako virtuaalinen sovituskoppi pukeutumisen iloa?
  • Auttaako virtuaalinen sovituskoppi voimaannuttamaan?
  • Vahvistaako virtuaalinen sovituskoppi identiteettiä?
  • Auttaako virtuaalinen sovituskoppi tekemään arvojen mukaisia valintoja?
  • Edistääkö virtuaalinen sovituskoppi luovuutta?
  • Helpottaako virtuaalinen sovituskoppi persoonallisen pukeutumistyylin löytämistä?
  • Lisääkö virtuaalinen sovituskoppi brändin kiinnostavuutta?
  • Saako virtuaalinen sovituskoppi ostamaan verkosta?
  • Saako virtuaalinen sovituskoppi tutustumaan myymälävalikoimaan?

(Asteikko: yes – somewhat – no – can’t say)

Yhteenveto palautteista

Virtuaalisen sovituskopin testaajat ja kyselyyn vastaajat kokivat sovelluksen positiiviseksi. Se toi iloa ja luovuutta pukeutumiseen, edisti persoonallista pukeutumistyyliä ja houkutteli ostamaan verkkokaupasta sekä tutustumaan myymälävalikoimaan. Lisäksi virtuaalinen sovituskoppi lisäsi kiinnostusta Mai Niemi -brändiä kohtaan.

Virtuaalinen sovituskoppi ei auttanut vastaajia tekemään omien arvojensa mukaisia valintoja.

  • 80 % vastaajista koki virtuaalisen sovituskopin tuovan iloa pukeutumiseen jonkin verran tai enemmän, 20 % ei kokenut.
  • 50 % vastaajista koki virtuaalisen sovituskopin helpottavan persoonallisen pukeutumistyylin löytämisessä, 40 % koki jonkin verran helpotusta.
  • 70 % vastaajista kertoi virtuaalisen sovituskopin edistävän pukeutumisen luovuutta.
  • Vain 10 % vastaajista kertoi, että virtuaalinen sovituskoppi auttoi tekemään arvojen mukaisia valintoja.
  • 30 % vastasi, että virtuaalinen sovituskoppi sai ostamaan verkosta ja 40 % vastasi ”jonkin verran”.
  • 90 % koki, että virtuaalinen sovituskoppi sai tutustumaan myymälävalikoimaan.
  • 70 % vastaajista kertoi, että virtuaalinen sovituskoppi lisäsi kiinnostusta Mai Niemi -brändiä kohtaan vähintään jonkin verran.

Tuloksia

Mai Niemi Finnish Fairytale Shop -verkkokaupan asiakkaat kokeilivat virtuaalista sovituskoppia, mutta kyselyyn vastanneita oli hyvin vähän, yhteensä vain 10 kpl. Kokeilun aikana kyselyn linkissä oli joitakin ongelmia, mikä on saattanut vaikuttaa siihen, että kyselyyn ei ole vastattu tai sitä ei ole löydetty.

Projektiryhmän huomiona on, että Mai Niemi -verkkokaupan kävijämäärät ovat yleisestikin hyvin pienet, jolloin sovituskopin kokeilun ja kyselyyn vastaamisen aste on myös jäänyt pieneksi. Suurempi vastaajamäärä olisi lisännyt kyselytutkimuksen luotettavuutta.

Projektiryhmän jäsenten havainnoinnin perusteella virtuaalisessa sovituskopissa on potentiaalia. Se lisää kivijalkamyymälän ja valikoiman kiinnostavuutta.


11. Pieni hyllykauppa

Pieni hyllykauppa kokeilun kuvituskuva

Pieni hyllykauppa on kotimaisiin raaka-aineisiin ja laadukkaaseen työhön erikoistunut helsinkiläinen puusepänliike. Kauppiasyrittäjä ja puuseppä Sanna Kiukkosen taitavissa käsissä valmistuu erikokoisia ja -värisiä hyllyjä suomalaisesta männystä asiakkaan toiveiden ja mittojen mukaan.

Konsepti: AR-hyllyjen sovitussovellus

  • Selainpohjainen AR-mobiilisovellus, jonka avulla hyllykaupan tuotteita voi kokeilla eri ympäristöihin ja tiloihin. (AR = augmented reality, lisätty todellisuus)

Kokeilu toteutettiin 18.4.–31.5.2023.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Tarjota asiakkaille uusia helppoja tapoja selvittää, miltä valmiit tuotteet näyttäisivät heidän kotonaan, ja antaa mahdollisuus kokeilla tuotteisiin digitaalisesti erilaisia värejä ja materiaaleja.

Konseptin kuvaus ja toteutus

Sovelluksella voi kokeilla lattialle tai seinälle sijoitettavia hyllyjä eri puuvaihtoehdoilla ja väreillä. Näin asiakas pystyi testaamaan mobiililaitteen avulla, sopisiko hylly visuaalisesti vaikkapa oman kodin sisustukseen tai muuhun sille suunniteltuun tilaan. Sovellusta pääsi kokeilemaan suoraan QR-koodin tai sovellukseen ohjaavan linkin avulla selaimella. Sovellus vaati toimiakseen mobiililaitteen (älypuhelin tai tablettitietokone), josta löytyy selain ja kamera.

Sovellus tarjosi selkeän ohjeistuksen, minkä jälkeen käyttäjä pystyi kokeilemaan reaaliympäristöön seinä- tai lattiahyllyä. Seinähyllylle oli valittavana kolme ja lattiahyllylle kaksi mallivaihtoehtoa, useita värimahdollisuuksia sekä sisusteita. Lopputuloksena oli todellisuutta jäljittelevä hyllykokonaisuus.

Sovelluksessa käytettiin hyödyksi mobiililaitteen kameraa ja sen AR-ominaisuuksia, joiden avulla digitaalista sisältöä voitiin ”tuoda todelliseen elämään” puhelimen ruudulle, kun kamera näytti kuvaa oikeasta maailmasta yhdistäen siihen digitaalisen sisällön. Sovellus rakennettiin 8th Wall -nimisen sovelluspohjan päälle. Sovellus toimi mobiililaitteen selaimessa, eikä erillisen sovelluksen lataamiseen ollut tarvetta.

Sovellus esitteli Pienen Hyllykaupan jo myytyjä tuotteita. Se ohjasi käyttäjää kohti mittatilaushyllyn ostopäätöstä ja vierailua Pienen Hyllykaupan myymälään.

Näkymiä Pienen hyllykaupan sovelluksesta: ohjeita, hyllyn asettaminen ja hyllyn värin vaihto
Näkymiä Pienen hyllykaupan sovelluksesta.

Tuloksia

Yrittäjän suunnitelmana oli testata sovellusta pääasiassa konsultaatioiden yhteydessä asiakaskäynneillä sekä liikkeessä vierailevien asiakkaiden kanssa. Palaute kerättiin haastatteluin.

Yrittäjän näkökulma

Yrittäjä koki sovelluksen hyvänä markkinoinnillisena lisänä ja yritysbrändiä vahvistavana elementtinä. Pienelle yritykselle kokeilusta saadut imagolliset hyödyt ovat ”todella iso juttu”.

Heti kokeilun ensimmäisenä päivänä sovelluksen ovijuliste herätti muutaman kiinnostuneen asiakkaan huomion. Asiakkaat myös vierailivat liikkeessä enemmän.

Alkuperäisistä suunnitelmista poiketen yrittäjä ei ollut vielä saanut sovellusta testattua asiakaskäynneillä. Hän on kuitenkin kiinnostunut jatkamaan kokeilua ja sovelluksen testaamista käytännössä varsinaisen kokeiluajan jälkeen.

Käyttäjäpalaute sovelluksesta

Käyttäjäpalautetta kerättiin kokeilun aikana noin kymmeneltä testaajalta. Osa palautteen antajista oli yrityksen omia asiakkaita, osa hankkeen toimesta haastateltuja satunnaiskäyttäjiä eri ikäryhmistä. Sovellusta testattiin eri käyttöjärjestelmillä (iOS ja Android) ja puhelinmalleilla.

Yleispalaute sovelluksesta oli positiivinen, logiikan ja ohjeistusten osalta hyvä.

Teknisen ja toiminnallisuuden osalta heräsi enemmän kritiikkiä:

  • ”Tahmea” käyttö
  • Seinähylly jäi välillä ”leijailemaan”, ja sitä oli hankala saada kiinnittymään paikalleen
  • Lattiahyllyä oli väillä vaikea asemoida lattialle
  • Lattiahyllyä varten olisi tarvittu valtavan suuri tyhjä tila, mistä syystä sen testaaminen oli vaikeaa
  • Lattiahyllyn siirtäminen yhdellä sormella ei aina onnistunut, sillä se muutti vahingossa hyllyn kokoa
  • Ohjeiden näkymisessä pieniä laitekohtaisia eroja, esimerkiksi infoikkunan viimeinen tekstirivi ei näy kunnolla tai kelaudu iPhonella
  • Toiminnalliset hyödyt käyttäjälle vähäiset

Kehitysehdotuksia:

  • Seinähyllyn koon muuttamismahdollisuus olisi hyödyllinen lisäominaisuus
  • Vaakamalleja seinähyllyihin
  • Englanninkielinen kieliversio lisäisi käyttömahdollisuuksia
  • Molempiin hyllytyyppeihin lisää sisällysvaihtoehtoja sisustussuunnittelun tueksi
  • Kotinappula (Home) selkeästi esille kaikkiin näyttöihin
Pieni Hyllykauppa -sovelluksen hyllymalleja
Pieni Hyllykauppa -sovelluksen hyllymalleja, vasemmalla kolme seinähyllyä ja oikealla kaksi lattiahyllyä.

12. Hálo from North, Terhi Pölkki, C.H. Barck

Tässä kokeilussa oli mukana useampi liike, joista kaikki olivat mukana kokeiluun rakennetussa AR-mobiilipelissä.

 

Hálo from North

Laadukas designvaatemerkki, jonka mallistot inspiroituvat arktisen Lapin villistä ja karusta luonnosta sekä vuodenaikojen ja valoilmiöiden vaihtelusta.

 

Terhi Pölkki

Suunnittelijan omaa nimeä kantava kenkämerkki, joka tunnetaan laadukkaasta käsityöstä ja ajattomuudesta.

 

Ch. Barck

Perinteikäs helsinkiläinen kukkakauppa, josta löytyvät vaativimmatkin kukkasidontatyöt kokemuksella ja ammattitaidolla.

Konsepti: AR-pohjainen palapelisovellus mukaillen Pokémon GO -mobiilipelin mekaniikkaa.

  • Peli on ”sisäänheittopeli”, jonka avulla asiakas sai esimerkiksi etuja tai palkintoja liikkeistä kerättyään kaikki palapelin palat eri lokaatioista. (AR = augmented reality, lisätty todellisuus)

Kokeilu toteutettiin 15.5.–16.6.2023.

Tavoitteet kokeilulle

  1. Kannustaa erityisesti Helsinkiä tuntemattomia henkilöitä, kuten turisteja, kiertelemään alueella ja tutustumaan heille uusiin liikkeisiin.

Konseptin kuvaus ja toteutus

Kokeilussa luotiin karttapohjainen AR-teknologiaa hyödyntävä mobiilisovellus, joka ohjaa käyttäjää kiertämään alueella ja keräämään palkintoja, mikä taas voi lisätä kiinnostusta vierailla alueen liikkeissä.

Sovellus rakennettiin Niantic Lightship -nimisen sovelluspohjan päälle, ja se oli ladattavissa Google Playstoren kautta omaan mobiililaitteeseen. Sovellus toimi ainoastaan Android-käyttöjärjestelmällä ja pelin kieli oli englanti.

Sovelluksen karttapohjana toimi MapBox -niminen OpenSource-karttapalvelu.

Näkymiä palapeli sovelluksesta.
Näkymää palapeli sovelluksesta.

Pelissä ideana oli palapelin palojen kerääminen Helsinki Design District -alueelta ja samalla tutustuminen Helsingin ydinkeskustan nähtävyyksiin ja palveluihin.

Pelin aikana pelaaja keräsi karttaan merkityistä kohteista palapelipaloja AR-näkymässä. Yksi palapeli koostui neljästä palasta. Pelissä on yhteensä kolme palapeliä, yksi per kokeilussa mukana oleva yritys. Kun pelaaja keräsi kaikki kyseisen yrityksen palat, hän sai palkinnon kyseisestä myymälästä sovellusta näyttämällä. Valmis palapeli voi olla esimerkiksi kaupan logo tai tuotekuva, jota vastaan kaupasta voi saada esimerkiksi alennuskupongin tai muita etuja tai palkintoja.

Tuloksia

Kokeiluun etsittiin ensin kolme kauppaa Helsingin keskustan alueelta. Kokeilun pilotoinnin aikataulu venyi, kun sovelluksen testausvaiheessa ilmeni teknisiä ongelmia ja haasteita. Pilotti toteutettiin kuitenkin keväällä 2023 ja sovelluksen ideaa kaikki osapuolet pitivät hyvänä. Sovelluksen käyttö eri puhelinmalleissa ja käyttöjärjestelmissä ei aina toiminut oletetulla tavalla ja esimerkiksi palojen kerääminen palapeliin ei aina onnistunut. Kauppojen asiakkaat osoittivat peliä kohtaan jonkin verran kiinnostusta, mutta aktiivista käyttäjäjoukkoa pelin ympärille ei muodostunut kokeiluajanjakson aikana.

Yksi mukana olleista kaupoista joutui asiakasmäärien vähenemisen vuoksi sulkemaan kokeilussa mukana olleen liikkeensä, ja se vaikutti merkittävästi myös sovelluksen markkinointiin. Haluttua määrää asiakastestaajia ei saatu lopulta tavoitettua. Tällaisen pelin markkinoinnin olisi oltava aktiivista, pitkäjänteistä ja innovatiivista, jotta asiakkaat saadaan lataamaan puhelimeensa uusi sovellus ja fyysisesti etsimään kartalla olevia pisteitä, joista palapelin paloja kerätään. Koska kyseinen sovellus ladataan puhelimeen, ja siihen liittyy myös kohtuullista ”vaivaa” (eri pisteiden luokse liikkuminen), olisi hyvä miettiä, minkälaisia palkintoja pelin pelaamisesta ja läpäisemisestä asiakas saa, jotta palkinto tuntuu kohtuulliselta ja houkuttelevalta.

Kokeilun juliste Terhi Pölkki-liikkeen ovessa.
Kokeilun juliste Terhi Pölkki-liikkeen ovessa.
Palapeli sovelluksen mainosjuliste, jossa QR-koodi
Pelin mainosjuliste, jossa QR-koodi Google Play kauppaan, josta sovelluksen pystyi lataamaan.

13. Au3 kultasepät

Au3 Kultasepät on kultaseppä-muotoilijoiden kollektiivi, joka suunnittelee ja tekee myymänsä laadukkaat korut itse. Au3 Kultasepät koruliike sijaitsee Unioninkadulla Helsingissä sekä verkossa.

Konsepti: Tailorfit-testaussovellus sormuksille (AR-sovitussovellus)

Tavoitteet kokeilulle

  1. Tarjota uudenlainen tapa kokeilla myytäviä koruja (sormuksia) ennen liikkeeseen menoa.


Konseptin kuvaus ja toteutus

Tarkoituksena oli tehdä selainpohjainen mobiilisovellus, jonka avulla käyttäjä voisi sovittaa Au3 kultaseppien olemassa olevista mallistoista sormuksia omaan käteen puhelimen AR-näkymässä kameran kautta. Tavoitteena oli saada sormukset mahdollisimman aidonnäköisiksi ja näkymään käyttäjän oman käden päällä. Teknisten haasteiden vuoksi sovellukseen mallinnettiin AR-näkymään digitaalinen käsi, joka asemoitui käyttäjän oman käden päälle ja jonka päälle pystyi sovittamaan sormuksia. Digitaalista kättä pystyi kuitenkin ohjaamaan omilla kädenliikkeillä, vaikka alkuperäistä ideaa käyttäjän omasta kädestä live-näkymässä ei voitukaan toteuttaa.

Ohjeet sekä näkymää Au3 sovelluksen AR-tilasta.
Ohjeet sekä näkymää Au3 sovelluksen AR-tilasta.


Tuloksia

Kunnianhimoisten suunnitelmien ja korkeiden visuaalisten odotusten vuoksi sovelluksen rakentaminen oli teknisesti haasteellista. Nykyisellä teknologialla hankkeen toiminta-aikana ei pystytty luotettavasti toteuttamaan halutun kaltaista toimivaa ratkaisua, joka toimisi mobiililaitteen selaimessa. Kokeilua ei näin ollen pystytty myöskään pilotoimaan, eikä siitä kerätty asiakaskokemuksia.

Kaupalla oli kiinnostusta kehittää sovellusta, mikä viittaa siihen, että sovellus voisi hyvinkin sopia heidän kaupankäynnin edistämisen keinoihinsa, kunhan lopputuotteena oleva sovellus yltäisi myös heidän standardiensa mukaiseen visuaaliseen ilmeeseen.


14. Velobia

Velobia oli helsinkiläinen polkupyöräliike sekä polkupyörähuolto, jolla oli kivijalkamyymälä sekä verkkokauppa. Velobia ajautui hankkeessa mukanaoloaikana konkurssiin, ja tästä syystä lopullinen kokeilu tehtiin hypoteettisen polkupyöräliikkeen kanssa.

Velobia on kuitenkin avannut ovensa uudestaan Pyörien Pyörä nimisenä liikkeenä, jossa on edelleen laadukas pyörähuolto sekä myynnissä polkupyöriä ja muita lisävarusteita pyöräilyyn.

Konsepti: Verkkokauppaan integroitu AI-pohjainen tuotesuosittelija sovellus (polkupyörän valintaa helpottava sovellus) (AI = artificial intelligence, tekoäly)

Tavoitteet kokeilulle

  1. Lisätä asiakkaiden kiinnostusta myytävänä oleviin polkupyöriin ja saada asiakkaat paikan päälle liikkeeseen kokeilemaan tuotteita.
  2. Kartoittaa sovelluksen avulla yksittäisten asiakkaiden tarpeita, joiden pohjalta voidaan suositella juuri hänelle sopivia tuotteita ja näin tarjota parempaa palvelua verkkokaupassa sekä paikan päällä liikkeessä. Sovelluksen avulla on mahdollisuus myös tehdä lisämyyntiä, sillä se ehdottaisi valittuun tuotteeseen sopivia lisävarusteita.


Konseptin kuvaus ja toteutus

Suositusjärjestelmäsovelluksen prototyypissä asiakas ensin vastaa järjestelmään asetettuihin kysymyksiin ja sen perusteella sovellus valitsee ja ehdottaa asiakkaalle hänen tarpeisiinsa sopivia polkupyöriä liikkeen valikoimasta. Alkukysymyksiä ovat muun muassa pyörän käyttötarkoitukseen, käytön säännöllisyyteen, pyöräilijän pituuteen ja budjettiin liittyvät monivalintakysymykset. Suosittelun jälkeen asiakas voi jatkaa eteenpäin esimerkiksi lisävarusteiden valintaan, pyyntöön varata pyörä testattavaksi liikkeeseen tai suoraan ostamaan suositeltu pyörä ostoskorin kautta.

Velobia-sovelluksen alkukartoituskysymyksiä
Näkymää Velobia-sovelluksesta, alkukartoituskysymyksiä.
Velobia-sovelluksen ensimmäiset tuotesuositukset.
Näkymää Velobia-sovelluksesta, ensimmäiset tuotesuositukset.
Velobia-sovelluksessa valittu pyörä ja lisävarusteet sekä testausajankohdan valinta
Näkymää Velobia-sovelluksesta, valittu pyörä ja lisävarusteet sekä testausajankohdan valinta kalenterista.


Tuloksia

Aitoa sovellusta ei ehditty testaamaan hankkeen aikana, vaan testaus tehtiin Adobe XD ohjelmassa luodulla mallilla suositusjärjestelmästä. Siinä testattiin sovelluksen käyttäjäkokemusta. Kokeilussa olleessa sovelluksessa ei ollut mukana tekoälyyn perustuvaa suosittelua, vaan tuotteet tulivat valituiksi ennalta syötettyjen skenaarioiden perusteella. Testaajia oli yhteensä 10 ja data kerättiin haastattelemalla testaamisen yhteydessä. Dataa kerättiin myös kyselyllä, johon vastasi 81 henkilöä. Kyselyyn vastanneet ja testaamiseen osallistuneet olivat pääasiassa nuoria ja nuoria aikuisia. Mukana oli myös vanhempaa sukupolvea. Suurin osa kyselyyn vastanneista tekisi ostoksia mieluummin verkossa kivijalkakauppaan menemisen sijaan, kuten oletettiin. Suurin osa vastanneista käyttäisi myös tällaista suositusjärjestelmää milloin vain, jopa silloin, kun he eivät aio tehdä ostoksia verkkokaupassa, vaan kokeillakseen tuotteiden suosittelua.

Tarkemmin tästä kokeilusta voit lukea siitä tehdystä opinnäytetyöstä Tekoälypohjaisen suositusjärjestelmän UX/UI:n suunnittelu ja toteuttaminen www-sivustolle.


Tutustu muihin elämyksellisiin konsepteihin ja ideoihin

Hackathonin tuotosten esitely

Hankkeen alussa Haaga-Helian ja Metropolian opiskelijoiden kanssa järjestettiin kaksi hackathonia, joissa ideoitiin asiakkaita innostavia konsepteja hankkeen käyttöön. Näistä alkuperäisistä opiskelijoiden ideoista ja konsepteista jalostettiin ja rakennettiin hankkeessa lopulta toteutuneet sovellukset, joita tässä julkaisussa on esitelty. Alla esittelemme näitä mukaan päässeitä opiskelijoiden konsepti-ideoita sekä niitä, jotka jäivät toteuttamatta tässä hankkeessa.

Kauppakamu
Home Designer
InGame
TailorFit
XR-elämys

Allaolevalla videolla lisää esittelyjä hackathoneissa suunnitelluista konsepteista

Tour de Shop
Look Beyond
Etnisen ruokakaupan sovellus
ApPet
Kukkakaupan sovellus
AI face tech
NovoModa


Lisämateriaali

Blogeja ja muita julkaisuja

Artikkeli: Vetovoimaa kivijalkakaupoille uusista liiketoimintamalleista

Blogi: Digitaaliset ratkaisut ja AR-teknologia tuovat uutta virtaa kivijalkakauppoihin

Blogi: Terveysturvallisella ostamisella vetovoimaa kivijalkakauppaan

Blogi: Softalan opiskelijat toteuttivat virtuaalisen sovituskopin

Uutinen: Tulevaisuus on kivijalkakauppojen – Future Touchless Shop -hankkeessa hyödynnetään tekoälyä kivijalkakauppojen kehittämiseksi

Artikkeli: Balmuir kokeili innovatiivista käsidesiratkaisua Future Touchless Shop -hankkeessa

Blogi: HXRC Team: From AR measuring to 3D rings – Using ICT education in XR

Blogi: HXRC Team: Applying XR Design to fun and education

Opinnäytetyö: Design and implementation of an interactive and informative mascot: company X

Opinnäytetyö: Tekoälypohjaisen suositusjärjestelmän UX/UI:n suunnittelu ja toteuttaminen www-sivustolle


Julkaisun taustalla Future Touchless Shop –hanke

Future Touchless Shop -hanke käynnistettiin vuonna 2021 COVID-19-pandemian jälkimainingeissa tutkimaan ja kokeilemaan uusia innovaatioita kivijalkakauppojen kehityksen tueksi. Hankkeessa kehitettiin uusia terveysturvallisia ja elämyksellisiä konsepteja, joilla voitaisiin parantaa kivijalkakaupan houkuttelevuutta ja kilpailukykyä muuttuneessa kuluttajakaupassa.

Future Touchless Shop -hankkeessa tuotettiin toimintamalleja, teknologioita ja osaamista erityisesti Uudellamaalla sijaitsevien kivijalkakauppojen kehityksen tueksi.
Hankkeen toteuttivat Haaga-Helia ja Metropolia ammattikorkeakoulut.

Future Touchless Shop -hanketta rahoitti Euroopan aluekehitysrahasto (EAKR) osana Euroopan unionin COVID-19-pandemian johdosta toteuttamia toimia.

Future Touchless Shop –verkkosivut

future touchless shop-hankken logo
hankkeen logot
julkaisun kuvituskuva jossa on kaikkien kokeiluiden kuvituskuvat

Julkaisun tiedot

Tule tutustumaan tulevaisuuden kivijalkakauppaan!

Lili Aunimo, Mikko Höök, Marja Immonen, Anne Lahti, Cindy Laukkanen, Marko Mäki, Pirjo Purovesi, Santeri Saarinen, Jarmo Sarkkinen, Tuija Toivola, Jarmo Tuppurainen

Haaga-Helia julkaisut 17/2023

ISBN 978-952-7474-47-1
ISSN 2342-2939

Julkaisuvuosi 2023

Kuvitus Jukka Fordell